Yay, udah masuk kita ke tutorial ke-3 bagaimana mengaplikasikan PBR di sejumlah aplikasi. Setelah kita test drive di 3ds Max dan DDO, sekarang tiba saatnya masuk ke 3d Coat. Jangan lupa bahwa ini adalah lanjutan dari tutorial kita sebelumnya, jadi besar harapan saya jika Anda memulainya dari awal.
Setelah kita mendapatkan apa yang kita mau dari Quixel DDO, sekarang saatnya memasukkan ketiga elemen tekstur dan mesh kedalam 3d Coat. Jika Anda ingat, kita sempat export keseluruhan mesh mesin kedalam format .obj sebelum masuk ke dalam 3d Coat. Jika belum, Anda bisa mengulang di tutorial kita #2.
Buka 3d Coat Anda, jika Anda belum menginstal nya, bisa diunduh disini untuk versi trial nya.
Di aplikasi 3d Coat, klik File > Import > Model for Per Pixel Painting. Load objek yang Anda export sebelumnya. Jika Anda mengikuti tutorial sebelumnya, maka UV Set Name akan sama seperti gambar dibawah.
Klik Ok untuk melanjutkan
Untuk navigasi, klik kiri + drag untuk rotate layar/objek. Klik tengah + drag untuk pan objek. Klik kanan + drag untuk zoom in/out.
Dan seperti inilah objek Anda di 3d Coat, masih mentah, tapi sebentar lagi kita akan buat jadi epic!
Untuk cek apakah material ID sudah masuk ke dalam mesh Anda, klik ‘UV’ di layar bagian atas 3d Coat. Jika Anda benar, maka pada bagian Surface Material terdapat beberapa nama yang mewakili ID yang sudah kita buat sebelumnya di 3ds Max pada tutorial #2 disini. Hasilnya akan seperti tampilan dibawah.
Balik ke mode ‘Paint’, klik ‘Paint’ di layar bagian atas 3d Coat. Sebelum mulai, cek ke Textures > Texture Export/Import Workflow >. Roughness Metallness.
Selanjutnya klik Textures > Import > Color / albedo Map. Kemudian di menu pop-up Import Texture, pastikan bagian mana dulu yang mau Anda beri tekstur. Dalam tutorial ini saya pilih ‘Mesin_atas’ kemudian klik Ok
Cari texture yang mewakili albedo atau color. Hasil dari file ini adalah output dari DDO yang Anda export sebelumnya. Jadi klik albedo yang Anda hasilkan dari DDO sebelumnya.
Jika langkah Anda benar maka albedo pertama Anda sudah masuk dalam objek. Selamat. Jangan lupa perhatikan layer di 3d Coat.
Secara otomatis, 3d Coat akan membuatkan Anda layer baru seperti milik saya pada gambar diatas.
Selanjutnya, lakukan hal yang sama untuk import texture lain, klik Textures > Import, seperti External AO untuk Ambient Occlusion, Roughness untuk Roughness, Metalness Map untuk Metallic, Normal Map untuk Normal.
Jika Albedo, AO, Roughness, Metallness dan Normal sudah masuk, kini saatnya masuk ke texture untuk ID yang lain. Lakukan langkah yang sama, namun kali ini pilih ‘Mesin_bawah’ seperti yang saya lakukan.
Import Albedo, AO, Roughness, Metallness dan Normal seperti yang kita lakukan sebelumnya, namun kali ini yang khusus output dari DDO untuk material ID yang lain, yaitu Mesin_bawah. Jika sudah, maka hasilnya akan seperti ini.
Lalu bagaimana jika kita tidak memiliki albedo? Tenang, saya sengaja tidak membuat albedo untuk dua material ID lainnya, seperti ‘Tabung’ dan ‘Kabel’. Yang saya lakukan hanya import AO dan Normal nya saja, maka hasilnya akan seperti ini.
Bagian yang saya beri petunjuk merah pada gambar diatas adalah AO dan Normal tanpa albedo, roughness dan metallness. Meskipun kita tidak import tiga elemen tadi, kita tetap bisa bekerja dengan baik di 3d Coat dan menciptakan sendiri texture disana.
Sekarang segalanya sudah siap, kini tinggal texturing di 3d Coat. Kalau Anda biasa menggunakan Adobe Photoshop seharusnya di 3d Coat tidak ada kendala. Hampir elemen kerja, brush dan layer mirip dengan Photoshop.
Pastikan Anda berada di mode ‘Paint’. Tekan dan tahan tombol spacebar, di menu pop-up yang muncul, pilih Paint Bucket seperti gambar dibawah.
Ingat, ada baiknya Anda membuat layer baru jika ingin brushing atau painting di 3d Coat. Di bagian bawah layer, klik Add a new layer seperti gambar dibawah.
Selanjutnya, plih Smart Materials dan pilih beberapa preset material yang sudah disediakan. Untuk kasus kita yang berupa objek mesin, ada baiknya saya pilih metals, rust, scratches dan dirt.
Jika Anda sudah suka dengan pilihan Anda, klik di objek 3d pada viewport. Pilihan Paint Bucket tadi akan ‘menumpahkan’ cat/material kedalam objek. Pastikan Anda berada di layer yang sudah dibuat tadi. Jangan lupa memberikan nama spesifik tiap layer agar nantinya Anda bisa dengan mudah memodifikasi.
Seperti yang sudah saya tulis sebelumnya, 3d Coat hampir mirip dengan Photoshop. Anda juga bisa mengatur filter yang sudah disediakan. Masih dalam keadaan layer terpilih, klik tombol drop-down (disebelah Opacity) dan pilih beberapa filter yang Anda inginkan.
Jangan lupa, Anda juga bisa mengganti Paint Bucket dengan Brush atau Eraser. Tekan tahan Spacebar dan pilih beberapa menu pilihan, misalnya Brush.
Buat layer baru, kemudian pilih beberapa Smart Materials dan brush di objek 3d Anda. Gambar dibawah adalah percobaan saya untuk painting menggunakan brush. Ingat, ada baiknya Anda menambahkan albedo atau texture basic kemudian menumpahkan beberapa efek ke objek, daripada Anda harus paint satu persatu dari nol.
Jika tidak ada albedo pada objek, gunakan Paint Bucket dan tumpahkan sebagai albedo Anda di 3d Coat.
Jika Anda ingin melihat sementara hasil Anda dalam render, klik mode ‘Render’. Jangan lupa untuk cek Reltime Render untuk melihat hasilnya.
Anda juga bisa mendambahkan cahaya. Caranya klik totmbol ‘Add Light’. Namun pastikan dalam keadaan ini Realtime Render dalam keadaan uncheck. Anda bisa atur letak posisi cahaya dengan mengaturnya dari Ritation Angle, Light Height atau Light Scattering.
Anda juga bisa ganti panorama untuk hasil yang berbeda pada objek yang Anda render. Panorama memungkinkan pantulan cahaya menjadi lebih variatif manakala Anda ganti latar belakang objek. Klik tombol ‘Panorama List’ untuk mencari latar belakang yang Anda inginkan. Jangan lupa, beberapa tombol disebelahnya juga memungkinkan Anda untuk atur tingkat pencahayaan, rotasi atau kontras.
Untuk menciptakan Ambient Occlusion di 3d Coat, pindah ke mode ‘Paint’, kemudian pilih Textures > Calculate Occlusion. Maka akan muncul window baru seperti gambar dibawah.
Masukkan nilai 1024 sesuai ukuran texture, pastikan setting Lihting Render Target ke ‘Into New Layer’ agar 3d Coat membuatkan layer khusus baru untuk hasil AO. Kemudian tekan tombol Ok.
Segera setelah itu, sistem akan mengkalkulasi bayangan untuk menciptakan AO langsung dari 3d Coat dan 3d Coat akan menciptakan layer baru khusus untuk AO.
Berikut adalah hasil yang sudah saya kerjakan. Harap diingat bahwa masih banyak sekali fitur 3d Coat yang belum bisa saya bahas disini karena scope nya terlalu lebar. Gunakan beberapa variasi dengan mengganti brush preset, tambahkan albedo kedua untuk menambahkan texture lain, menggonta-ganti filter pada layer dan sebagainya.
Di tutorial berikutnya, kita akan export hasil 3d Coat ke dalam sejumlah aplikasi untuk mengaplikasikan PBR di Maya, Blender dan Unreal 4. Stay tuned.
Prolog : Balik lagi nih guys setelah lama juga ngga nulis dimari. Sori, banyak kerjaan dikantor dan sampe rumah udah keburu tepar. Tapi oke, hari ini sempet-sempetin bikin tutorial gimana caranya mengaplikasikan PBR dari 3ds Max/Maya kemudian balik lagi ke mereka setelah kita ‘ramu’ kedalam beberapa aplikasi.
Apa sih PBR itu? PBR atau Physically based rendering boleh dibilang trend baru di realtime game rendering. Seperti kita tahu, pencahayaan dan bayangan adalah kunci dari seni komputer grafis untuk mendapatkan scene re-realistis mungkin. PBR mengikuti aturan main alam dalam pencahayaan semirip mungkin untuk kemudian dipantulkan ke objek. Jika dijabarkan lebih panjang tentunya sudah bukan masuk ranah artist/seniman lagi, tapi sudah kalkulasi matematika. Sebenarnya PBR bukan mainan baru di komputer grafis, cuma mungkin kita baru mengenal banyak di industri game dikarenakan dulu game-game belum siap untuk mengaplikasikan teknologi ini (coba lihat perbedaan grafis Playstation 1 dengan konsol masa kini). Banyak aplikasi yang sudah mengikutsertakan teknik PBR, seperti Unity 5, Unreal Engine 4, 3ds Max, Maya, Fox Engine, Frostbite, Marmoset dan yang terbaru Blender versi 2.79 dan lainnya. Tidak hanya diaplikasikan dalam game, PBR juga berjalan sangat baik di industri perfilman.
Apa aja yang dibutuhkan untuk menciptakan PBR? Sebenarnya pertanyaan ini rada general, tentu saja Anda butuh komputer, bukan kompor. Namun saya mengerti maksud Anda. Untuk menciptakan PBR sebenarnya secara mendasar membutuhkan 3 texture, yaitu Albedo, Roughness dan Metalness. Nah loh apa lagi itu. Generaly speaking, itu hanyalah texture yang kita pakai di aplikasi 3d untuk menciptakan PBR. Namun dimana Anda mendapatkan 3 texture itu? Aplikasi seperti 3d Coat, Quixel atau Substance Painter bisa menghasilkannya untuk Anda dan di tutorial ini kita akan pergunakan 3d Coat dan Quixel DDO.
Apa saja yang Anda butuhkan? Untuk model desain bisa unduh dari yang saya bikin disini. Untuk tutorial ini kita tidak modeling. Jika Anda punya mesh sendiri, pastikan sudah di unwrap terlebih dahulu. Tidak peduli Anda membuatnya di Maya, 3ds Max, Blender atau lainnya yang penting kita membutuhkan format .obj untuk kemudian di bake lebih cepat menggunakan XNormal nanti. Saya sudah pernah bikin tutorial bake di 3ds Max disini.
Berikut aplikasi yang akan kita pakai; 3ds Max, Maya, Blender, XNormal, Photoshop, Quixel DDO, 3D Coat, Substance Painter, Crazy Bump. Beberapa aplikasi tadi tidak semuanya dipakai alias ada yang opsional. Namun saya coba jelaskan apabila Anda membutuhkan beberapa diantara software tersebut di workflow Anda.
Sebelum mulai, Anda bisa unduh file 3d buatan saya disini sebagai bahan latihan. Saya tidak tahu itu sebenernya mesin apa, so yeah!
Jadi dimana saya bisa memulainya? Berikut workflow nya ketika saya mengaplikasikan PBR di kantor untuk kebutuhan game Second Life dan pekerjaan hobi. Pertama, tentu Anda mendesain objek yang ingin dipasang material PBR. Saya sertakan 2 objek, satu yang low-polygon dan satunya yang high-polygon untuk kemudian saya bake di next step. Harap diingat bahwa low-poly harus sudah di unwrap. Kedua, menggunakan aplikasi XNormal yang bisa diunduh gratis disini. Hasil dari XNormal berupa 2 tekstur saja yang saya pakai, yaitu Ambient Occlusion dan Normal Map. Berikutnya di langkah ketiga saya buka aplikasi Quixel DDO dimana Anda bisa unduh disini. Output dari DDO akan menghasilkan Albedo/Color, Ambient Occlusion, Metallic, Normal Map dan Roughness. Keempat saya buka aplikasi 3d Coat untuk detailing teksturing menggunakan output yang saya dapatkan dari Quixel DDO. Sebenarnya DDO hanya opsional ketika saya malas untuk bikin material albedo yang digunakan di 3d Coat meskipun di software tersebut sebetulnya Anda bisa membuatnya sendiri. Anda bisa unduh 3d Coat disini. Terakhir atau kelima, saya export dari 3d Coat ke Blender, atau Maya, atau ke Unreal Engine dan saya mendapatkan hasil yang saya mau. Beberapa aplikasi tambahan seperti Crazy Bump tetap saya butuhkan untuk modifikasi Normal Map atau Ambient Occlusion apabila output dari DDO atau 3d Coat belum sesuai selera saya. Step diatas akan saya jabarkan di artikel ini meskipun tidak meng-cover keseluruhan fitur per aplikasi secara komplit (karena scope nya terlalu besar).
Di tutorial ini nanti kita akan belajar; bagaimana mengaplikasikan material ID di 3ds Max, bagaimana mem-bake menggunakan XNormal, bagaimana membuat folder kerja yang mudah, bagaimana membuat color ID di Photoshop, kemudian bagaimana membuat tekstur di DDO. Hingga akhirnya bagaimana kita mengaplikasikan PBR di Maya dan Blender.
Setelah file berhasil Anda unduh, Anda bisa membuka nya di 3ds Max. Perlu diingat bahwa model ini adalah low-poly, artinya jumlah poligon sangat terbatas dan sesuai pada game engine saat ini. Poligon dengan jumlah yang banyak memungkinkan lebih berat sistem untuk bekerja dan tidak sesuai dengan game engine dan spesifikasi komputer. Jika Anda bergerak di dunia game development, seharusnya tahu akan isu seperti ini.
Setelah Anda buka, untuk memastikan saja, satu objek tersebut dibagi menjadi beberapa parts. Nanti parts akan di bake satu persatu.
Export parts demi parts tersebut ke dalam sebuah folder dengan nama “to XNormal”. Maksudnya adalah objek-objek tadi akan kita pakai ke aplikasi XNormal. Sebenarnya aturan penamaan ini hanyalah kebiasaan saya saja mengingat nanti akan ada banyak objek, saya harus memberi nama yang cukup relevan. Kasih nama objek per objek tadi misalnya; “lowpoly1”, “lowpoly2” dan seterusnya. Export bisa menggunakan export selected (pilih objek > File > Export > Export Selected). Export semuanya ke .obj
Berikutnya untuk mendapatkan hasil ambient occlusion yang pas, Anda membutuhkan setidaknya 2 plane atas dan bawah objek. Buatlah 2 plane di 3ds Max dan tempatkan di bagian atas dan bawah objek seperti pada gambar dibawah. Berikanlah jarak yang rada jauh diantara kedua objek. Export kedua objek plane tadi dan beri nama “plane”. Langkah export sama seperti kita export objek mesin sebelumnya.
Pertanyaan kemudian muncul: “Kenapa kita membutuhkan high-poly dan bukannya low-poly untuk mendapatkan ambient occlusion?”. Dalam beberapa kasus, misalnya kita membutuhkan retakan pada objek, retakan tersebut cukuplah ada di high-poly untuk kemudian kita ambil bayangannya. Jika retakan tadi (yang cukup banyak memiliki tris/poligon) diaplikasikan juga dalam low-poly, game yang Anda ciptakan akan semakin berat dan tidak efektif. Sebetulnya sah saja Anda mem-bake dengan kedua objek low. Namun semua balik lagi ke desain Anda. High poly bisa dibuat di ZBrush, misalnya Anda ingin membuat tekstur monster untuk kulit monster low-poly Anda. Kemudian output Zbrush tadi dikenal dengan high-poly dan di bake ke low-poly objek. Hasil low-poly yang sudah di bake tersebut akan memiliki bayangan yang serupa dengan high-poly tadi tanpa melibatkan poligon yang berlebih. Di akhir tutorial ini, saya akan memberikan objek gratis untuk Anda coba menggunakan high-poly sungguhan, sebagai bahan latihan Anda.
Sekarang, untuk mendemonstrasikan low-poly bisa di bake ke low-poly, pilih semua objek tadi di 3ds Max Anda. Pilih semuanya, bukan parts per parts seperti yang kita lakukan sebelumnya. Jika semua objek mesin tadi sudah terpilih, klik File > Export > Export Selected dan export ke .obj seperti yang sudah kita lakukan sebelumnya. Kemudian beri nama “highPolyTest”
Oke, sekarang buka aplikasi XNormal Anda. Di pojok kanan atas, klik ‘High Definition Meshes’. Klik kanan di area kosong/hitam kemudian pilih Add meshes. Oleh karena Anda memilih High Definition Meshes, Anda butuh objek untuk dipantulkan bayangannya ke objek low-poly Anda. Pilih file obj yang kita jadikan high-poly dengan nama “highPolyTest” yang kita buat sebelumnya.
Kemudian masih di area hitam yang sama, klik Add meshes sekali lagi dan import “Plane” yang sudah kita buat sebelumnya.
Sekarang masih di XNormal, pindah ke “Low Definition Meshes”. Klik kanan di area kosong kemudian pilih Add meshes, kali ini kita akan ambil low-poly mesh. Pilih file “lowpoly1” seperti yang kita buat sebelumnya.
Masih di XNormal, sekarang di sebelah kanan, klik “Baking options”. Centang “Normal Map” dan “Ambient Occlusion” di list sebelah kiri. Tentukan ukuran/size yang ingin Anda hasilkan (saya menggunakan 1024 x 1024) dan tentunya lokasi tempat dimana hasil bake tersebut saya save. Saya men-save nya kedalam folder bernama “from XNormal” agar suatu saat saya mudah mencari nya. Pastikan padding = 0.
Jika sudah, cek kembali kemudian klik tombol “Generate Maps” dibawah. Anda akan membutuhkan waktu agar semuanya selesai. Jadi, mari kita seruput kopi dan ngerokok dulu.
Jika langkah Anda benar, maka tampilan seperti gambar diatas akan muncul. Ya, itu hasilnya. Beberapa image diatas tampak sepertinya kepotong bukan? Itu karena ada parts lain bertubrukan selama proses rendering tadi. Oleh karena high-poly kita menggunakan banyak parts jadi satu, maka XNormal akan mengenali nya dan mem-bake keseluruhan parts menjadi satu kedalam low-poly. Masih bingung? Sekarang coba langkah dibawah.
Jika, Anda membuat high-poly yang terpisah pula dan bukan keseluruhan objek, maka hasil seperti dibawah akan Anda dapatkan.
Terlihat bedanya bukan? Sebenarnya terserah Anda mau menggunakan yang mana. Namun dalam beberapa kasus, mungkin Anda ingin menggeser beberapa parts. Jika Anda menggunakan yang pertama, maka hasilnya akan kacau. Ingat, itu adalah bayangan pasif, Artinya dengan Anda menggeser, bayangan tadi sudah berupa file PNG atau JPG. Namun jika Anda tidak memiliki niat untuk menggeser parts pada mesin tadi, sebenarnya sah saja menggunakan hasil bake pertama.
Permasalahan : Jika saya menggunakan hasil bake kedua dimana semua parts low dan high dipisah, itu artinya tidak ada bayangan pada objek yang bertubrukan. Beberapa aplikasi seperti 3d Coat memiliki fitur untuk generate Ambient Occlusion. Ketika di export, bayangan yang sudah ada sebelumnya (hasil dari XNormal) juga akan ikut di generate menjadi lebih hitam di 3d Coat. Permasalahannya adalah, sesuai pengalaman saya, beberapa sudut akan terlihat jauh lebih gelap dari yang lain (karena beberapa sudut ada yang di bake dan ada yang tidak). Alhasil bayangan-bayangan tadi menjadi tidak imbang. Sebenarnya, di 3d Coat Anda juga bisa melewati proses import ambient occlusion dan menciptakan sendiri AO dari 3d Coat. Jadi ini terserah Anda.
Jika sudah, klik Close karena file image tadi sudah di save.
Catatan : Jika hasil Anda terlalu gelap, mungkin plane Anda terlalu lebar atau terlalu dekat. Jauhkan dan kecilkan ukurannya kemudian export dan bake ulang di XNormal. Tentu ini akan membutuhkan waktu lama. Jadi kata siapa pekerjaan ini menyenangkan 🙂
Lakukan proses baking menggunakan XNormal untuk parts low-poly yang lain. Ingat untuk membuat nama file yang mewakili objek nya supaya Anda tidak bingung nantinya.
Nantikan kelanjutan tutorial ini di part kedua. Stay tuned dan jangan lupa share ke teman-teman Anda apabila mereka membutuhkan.
Ini mungkin masalah besar meskipun pemecahan nya cukup simple. Jika kamu desain di Maya 2013 (misalnya) dan ingin dibuka ke komputer temen kamu yang menggunakan Maya versi dibawahnya (2011 misalnya), maka Maya menolak untuk membukanya.
Sebenarnya, ini hanyalah masalah backward compatibility yang sebenarnya pula, Maya bisa untuk tetap membukanya. Caranya?
Klik File > Open Scene. Klik icon kotak disebelah Open Scene tersebut, kemudian jendela Open Options akan kebuka. Centang ‘Ignore Version’ dan klik Save and close. Untuk saat ini, Maya kamu sudah bisa untuk baca file Maya versi yang lebih baru. Salam
Hai modeler, Melihat minat yang banyak di modeling mobil, saya secara sukarela menerbitkan tutorial how to design a car! Yep, ini gratis dan bisa Anda download disini.
Apa saja isinya? Anda akan diajak untuk mendesain mobil menggunakan 2 metode yang umum, yaitu polygon dan NURBS. Kedua metode itu akan dijadikan satu mobil alias dicampur. Jadi seperti apa penampakannya? Anda bisa download dan praktekkan.
Untuk software menggunakan Autodesk Maya, Anda bisa download Maya versi student jika Anda tidak memiliki aplikasinya, sebab Autodesk menyediakannya untuk Anda belajar (bukan untuk komersil lho..)
So tunggu apa lagi? Download sekarang dan selamat belajar 🙂
Bukan rahasia lagi kalo harga produk desain umumnya selangit, yang ori lho. Nah demikian pula Autodesk. Bagi banyak orang, mau tidak mau jalan keluar lain adalah beli bajakan, atau cari alternatif aplikasi serupa yang free.
Tapi..
Jangan berpaling dulu dari Autodesk, sebab dia menyediakan software asli yang gratis! Serius, aplikasi itu mencakup 3ds Max, Maya, AutoCad, Inventor, Modo dan lainnya. Autodesk menyediakan fitur Student Version dengan asumsi bahwa pengguna nya adalah pelajar, bukan profesional dan bukan untuk tujuan komersil.
Gimana cara donlot nya? Begini..
Sebelumnya pastikan Anda punya koneksi internet, kemudian register dulu ya, register nya ngga bayar kok. Anda bisa register langsung disini.
Kalo udah, Anda bisa mampir kesini, disana ada banyak aplikasi yang bisa Anda donlot sesuai kebutuhan. Disana, Anda bisa klik Download Now! Jika Anda belum Login, maka Autodesk meminta Anda untuk login, mudah kok.
Jangan lupa pilih versi, bahasa dan Operating System yang Anda pakai. Jangan salah, sebab size nya besar. Klik Next untuk melanjutkan.
Selanjutnya, Autodesk akan memberikan Serial Number dan Product Key. Catat baik-baik kode ini.
Klik Download. Jika sudah selesai, instal aplikasi seperti biasanya, masukkan Serial Number dan Product Key yang Anda catat tadi.
Autodesk kemudian menampilkan window Licensing untuk meregistrasi aplikasi yang Anda download. Dalam step ini, Anda masih butuh koneksi ke internet. Klik Activate, kemudian pilih Connect now and activate! untuk aktivasi otomatis dari Autodesk.
Jika Anda berhasil, maka Anda akan menikmati full version dari Autodesk. Free! Selama Anda tidak menggunakannya untuk keperluan mengajar atau mencari profit. Asik kan, Anda bisa menggunakan aplikasi yang free lho, mengurangi pembajakan. Salam.. 🙂
Kerja rapi dengan wire rapi adalah nilai plus bagi desainer 3D. Meskipun wire tersebut tidak ikut dirender dan disajikan ke konsumen, adakalanya nilai kerapihan menjadi tanda skill kita. Berangkat dari pengalaman saya mendesain otomotif (mobil) sebagai hobi, ada beberapa tips dari saya yang bisa membantu Anda mengembangkan wawasan dengan menciptakan wire yang rapi, alur pada bodi mobil yang baik dan sedap dipandang.
Pada praktiknya, saya menggunakan Autodesk Maya 2011 edisi Student Version, tapi saya tidak mempersoalkan Anda menggunakan aplikasi lain. Pada dasarnya, tips dibawah ini adalah tips umum yang dapat Anda asosiasikan dengan aplikasi grafis 3D lain.
Jadi apa yang saya lakukan dalam mendesain otomotif?
1. Saya usahakan menarik satu poligon besar dari depan ke belakang mobil. Entah untuk bagian sisi mobil, atau bagian atas. Saya tidak pernah meng-extrude sedikit demi sedikit bodi mobil hingga membentuk badan mobil, tidak praktis bagi saya.
2. Gunakan fitur otomatis untuk meratakan edge/vertex yang dimiliki 3ds Max, atau pada Maya bisa gunakan plug-in tambahan FB-Poly Planarize atau bisa download disini
3. Jangan terlalu terburu-buru untuk memisah komponen mobil jika beberapa edge masih berantakan. Luruskan kembali. Saya tidak pernah meluruskan vertex satu dengan vertex lainnya manual, gunakan fitur otomatis. Di Maya fitur ini bisa ditemukan dengan menekan dan menahan tombol ‘v’ pada keyboard.
Bagian tersulit pada mobil, biasanya bagian depan selalu saya mulai dengan menarik garis lurus dari atas kebawah. Di Maya saya cut beberapa face menyerupai desain mobil aslinya, di Max Anda bisa menggunakan fitur yang sama. Beberapa face yang tidak terpakai bisa Anda hapus.
Work clean bukan hanya untuk pendesain otomotif, pada umumnya dipakai untuk semua model sampai karakter makhluk hidup. Pada karakter manusia misalnya, work clean lebih kepada alur edge yang mengikuti jalur otot/muscle, mengurangi beberapa face triangle sebisa mungkin.
Tutorial serupa bisa Anda kunjungi disini
Pernah terbayang bagaimana repotnya menyesuaikan kontur bodi mobil? Yang sulit mungkin membengkokkan alur bodi diantara banyak poligon. Pekerjaan ini bisa Anda lakukan manual dengan menggeser vertex demi vertex namun sangat memakan waktu dan hasil kurang rapi.
Gambar berikut adalah model work in progress saya dengan mobil Pontiac Firebird 400. Mobil tersebut (mengacu pada referensi) memiliki sisi (spakbor belakang) yang melengkung kedalam. Sedangkan dalam desain saya masih lurus. Untuk mendemonstrasikan nya kepada Anda, saya printscreen Pontiac saya dari atas.
Di pojok kiri atas, ubah menu menjadi Animation untuk mengaktifkan fitur Lattice.
Pilih objek yang ingin Anda berikan fitur Lattice, dalam tutorial ini saya memilih mobil.
Pada Main menu bar, pilih Create Deformers > Lattice
Jika langkah Anda benar, maka objek mobil akan dikelilingi Lattice kubus sederhana. Untuk bekerja dengan Lattice, Anda cukup memilih dan menggeser Lattice Point. Objek yang berada dalam Lattice akan menyesuaikan posisi sesuai arah kemana Point pada Lattice.
Pilih Lattice, kemudian klik kanan tombol mouse dan pilih Lattice Point.
Pilih satu, dua, atau beberapa Lattice Point dan gerakkan seperti biasa Anda menggerakkan komponen pada objek.
Catatan : Agar Anda mudah menyesuaikan posisi Lattice Point, lakukan di sisi Orthographic (Samping, Atas atau depan).
Untuk memodifikasi jumlah Lattice, perhatikan Channel Box/Layer Editor, ubah nilai Division pada Lattice Shape sebelah kanan (lihat gambar).
Ctrl+z untuk undo jika terjadi kesalahan. Sebagai catatan, Anda tidak bisa mengubah nilai Division jika posisi Lattice sudah dipindahkan, jadi pastikan langkah Anda benar.
Jika Anda sudah terbiasa dan sudah mendapatkan shape yang sesuai dengan bentuk yang Anda inginkan, pilih semua objek dan Lattice dan hapus History nya dengan mengakses Edit > Delete by Type > History.
Sekarang, objek sudah tidak bergantung pada Lattice dan Anda mendapatkan bentuk yang sesuai Anda inginkan.
Saya menggunakan Autodesk Maya dan pernah mengalami masalah saat mengkonversi dari poligon ke subdiv. Konversi saya perlukan biasanya saat ingin mendapatkan detil tanpa harus memperbanyak poligon secara manual.
Langsung saja, asumsikan Anda memiliki model mobil seperti yang saya buat dibawah.
Konversi beberapa komponen mobil biasanya sukses tanpa masalah, namun pada bagian tertentu justru bermasalah dan muncul pesan // Error: Select a subdivision surface which you want to tessellate. Jadi apa yang harus Anda lakukan?
Don’t panic! Pilih bagian mana yang ingin Anda konversi dan terdapat masalah, kemudian klik Mesh > Cleanup. Pada window, cari dan aktifkan opsi Nonmanifold Geometry, kemudian tekan tombol Cleanup.
Sampai saat ini objek Anda belum dikonversi. Langkah berikut adalah dengan mengklik Modify > Convert > Polygons to Subdiv.
Catatan : Jika konversi menemui masalah, buka Option dari opsi Polygons to Subdiv tersebut dan naikkan nilai Maximum base mesh faces, kemudian konversi ulang.
Jika berhasil, model Anda sudah ke Subdiv sekarang. Saya tidak biasa menggunakan mode Subdiv, jika Anda ingin mengkonversi nya ke polygon, klik Modify > Convert > Subdiv to Polygons.
Selesai sudah, sekarang Anda mendapatkan detil dengan memperbanyak jumlah polygon.
Catatan : Kadang, mesh yang Anda konversi justru berubah menjadi wire. Jangan panik, model Anda tidak ada masalah, Anda cukup memberikan Materials ke objek tadi. Buka Hypershade dan berikan model Anda material nya.