Apa nama program komputer yang mensimulasikan proses berpikir manusia

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah teknologi di bidang ilmu komputer yang mensimulasikan kecerdasan manusia ke dalam mesin (komputer) untuk menyelesaikan berbagai persoalan dan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.

Apa nama program komputer yang mensimulasikan proses berpikir manusia

Kecerdasan buatan dikenalkan pada tahun 1956 dalam acara Dartmouth Conference oleh John McCarthy, seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology. Pada konferensi tersebut dijelaskan tujuan utama kecerdasan buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut. Berikut definisi dan pengertian kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence dari beberapa sumber buku:
  • Menurut Kristianto (2004), Kecerdasan buatan merupakan bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. 
  • Menurut Simon (1987), kecerdasan buatan adalah kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. 
  • Menurut Rich dan knight (1991), kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat computer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
  • Menurut Gaskin (2008), kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. 
  • Menurut Kusumadewi (2003), kecerdasan buatan merupakan studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia.
Pengertian Kecerdasan buatan dapat dilihat dari berbagai sudut pandang, yaitu sebagai berikut:
  • Sudut pandang Kecerdasan (Intelligence). Kecerdasan buatan adalah bagaimana membuat mesin yang cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia. 
  • Sudut pandang Penelitian. Studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia. 
  • Sudut pandang Bisnis. Kumpulan peralatan yang sangat powerfull dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
  • Sudut pandang Pemrograman (Programming). Kecerdasan buatan termasuk di dalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).
Menurut Budiharto (2014), kecerdasan buatan atau artificial intelligence memiliki ruang lingkup sebagai berikut:
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural language.
Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan di dalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisis dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence system.
Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industri dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator seperti lengan, roda, kaki, dll.
Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Di mana kita harus merancang aturanaturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat nonplayer memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.
Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah mempunyai banyak pengalaman.
Terdapat beberapa perbedaan antara kecerdasan buatan dengan kecerdasan alami, yaitu sebagai berikut:
  1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena kemampuan manusia untuk mengingat sesuatu cukup terbatas. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak di ubah. 
  2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Menduplikasikan pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama, dan juga suatu keahlian itu tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Oleh karena itu, jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut dan dapat dengan mudah dipindahkan ke komputer yang lain. 
  3. Kecerdasan buatan akan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibandingkan dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
  4. Kecerdasan buatan besifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami akan senantiasa mengalami perubahan. 
  5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut.
  6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding kecerdasan alami.
  7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih teliti dan lebih baik dibanding kecerdasan alami.

  • Kristanto, Andi. 2004. Jaringan Syaraf Tiruan (Konsep Dasar, Algoritma, dan Aplikasi). Yogyakarta: Gaya Media.
  • Simon, H.A. 1987. Artificial intelligence, Concise encyclopedia of psychology. New York: Wiley.
  • Rich, E. dan K. Knight. 1991. Artificial Intelligence. New York: McGraw-Hill.
  • Kusumadewi, S. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu. 
  • Budiharto, Widodo. 2014. Robotika Modern. Yogyakarta: Andi.
  • Gaskin, James E. 2008. What ever happened to artificial intelligence?. www.computerworld.com.

Apa nama program komputer yang mensimulasikan proses berpikir manusia

Kecerdasan Buatan ( dalam Bahasa Inggris : Artificial Intelligence, disingkat AI ) pernah menjadi bahan guyonan karna dianggap sebagai suatu ide yang sangat mustahil untuk diwujudkan. Akan tetapi, kenyataannya pada zaman millennial ini perkembangan kecerdasan buatan sangat cepat dan semakin luas. 

Apakah yang dimaksud dengan Kecerdasan Buatan atau AI? Bagaimana asal-usulnya sehingga dapat sangat berkembang hingga saat ini? Apa saja manfaat yang sekarang dapat menjadi kebutuhan pokok bagi manusia?

Mari kita mengulik bersama mengenai serba-serbi Kecerdasan Buatan atau AI (Artificial Intelligence). 

  • Apa itu Kecerdasan Buatan ( Inggris : Artificial Intelligence ) ?

Pengertian menurut ahli :

John McCarthy, 1956

Kecerdasan buatan adalah usaha memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.

Herbert Simon, 1987

Kecerdasan buatan adalah tempat suatu penelitian, aplikasi, dan instrusksi yang terkait dengan pemrograman komputer dalam melakukan suatu hal yang menurut pandangan manusia cerdas.

Kesimpulan yang dapat diambil dari beberapa ahli serta pendapat dari penulis adalah kecerdasan buatan merupakan suatu keilmuan cerdas yang diperoleh dari pemikiran manusia dalam bentuk pemberian/pembentukan informasi sehingga terbentuk teknologi computer yang semakin berkembang. 

  • Bagaimana perjalanan kemunculan dan perkembangan kecerdasan buatan?
  • 1941; era komputer elektronik 

Penemuan komputer elektronik sebagai penyimpan dan pengolah informasi menjadi dasar perkembangan kecerdasan buatan atau yang lebih dikenal sebagai artificial intelligence.

  • 1943-1956; era persiapan perkembangan kecerdasan buatan

Pada era ini Warren McCulloch dan Walter Pitts telah berhasil menciptakan suatu model saraf tiruan, Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback (thermostat), dan John McCarthy bersama Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester telah melakukan penelitian dalam bidang automata, jaringan saraf, dan pembelajaran intelijensia. Hasil penelitian John McCarthy adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai father of Artificial Intelligence/ Bapak Kecerdasan Buatan.

  • 1952-1969; era awal perkembangan kecerdasan buatan

Pada tahun 1958, McCarthy mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP. Selanjutnya Herbert A. Simon, J.C. Shaw, dan Allen Newell  menciptakan program komputer dengan nama General Problem Solver.
Selain itu, program yang dapat menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus diciptakan oleh orang hebat yang bernama James Slagle.

  • 1966-1974; era perlambatan perkembangan kecerdasan buatan

Terdapat beberapa kesulitan yang di hadapi seperti  banyaknya program kecerdasan buatan yang bermunculan dengan sedikit atau bahkan sama sekali memiliki pengetahuan pada subjeknya, banyak terjadi kegagalan pada pembuatan, dan terdapat beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia.

  • 1969-1979; era sistem berbasis pengetahuan

Pada tahun 1960-an, Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan, dan Joshua Lederberg merintis DENDRAL yang merupakan program pemecah masalah struktur molekul dari informasi yang berasal dari spectometer massa.

  • 1980-1988; era kecerdasan buatan memasuki industri

Diawali dengan ditemukannya sistem pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Perusahaan-perusahaan besar mendapat efek nyata dari kecerdasan buatan, seperti Carnegie Group, Inference, IntelliCorp, dan Technoledge yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar. Perusahaan hardware seperti LISP Machines Inc., Texas Instruments, Symbolics, dan Xerox juga turut berperan dalam membangun workstation yang dioptimasi untuk pembangunan program LISP. 

  1. 1986-sekarang; era penggunaan kembali jaringan saraf tiruan

Setelah diterbitkannya buku ‘Perceptrons’ karangan Minsky dan Papert, para ilmuwan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain, yaitu fisika. Ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikolog, David Rumhelhart dan Geoff Hinton melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan algoritma Back-Propagation. (Evangelino, 2017)

  • Apa saja jenis-jenis kecerdasan buatan yang sudah tercipta?
  1. Symbol-manipulating Artificial Intelligence

Kecerdasan buatan ini bekerja dengan simbol abstrak. Prosesnya adalah  manusia direkonstruksi pada tingkat yang hierarkis dan logis. Informasinya diproses dari atas, lalu bekerjanya dengan simbol yang dapat dibaca manusia/si pengembang, koneksinya abstrak dan hasil simpulannya logis.

  1. Neural Artificial Intelligence

Neural memberi penjelasan bahea pengetahuan tidak direpresentasikan lewat simbol, tetapi lebih ke neuron buatan dan koneksinya semacam otak yang direkonstruksi. 

Neural Networks diatur ke dalam lapisan yang terhubung satu sama lain lewat simulasi. Lapisan paling atas adalah lapisan input, yang fungsinya seperti sensor. Ada setidaknya dua sistem — atau lebih dari dua puluh lapisan dalam sistem besar — lapisan yang tersusun secara hierarkis. Lapisan-lapisan itu yang mengirim dan mengklasifikasikan informasi lewat koneksi. (Yasha, 2018)

  • Seperti apa saja contoh pengaplikasian kecerdasan buatan?
  • IBM Deep Blue : Superkomputer IBM telah memainkan beberapa

permainan catur melawan juara dunia.

  • Cortana : Kontrol suara Microsoft didasarkan kecerdasan buatan.
  • Siri : Kontrol suara Apple dapat menanggapi pertanyaan dan 

melakukan tugas untuk penggunanya.

  • Echo : Kontrol suara Amazon dapat menempatkan pesanan

secara independen.

  • DeepText : AI Facebook menganalisis email dan pembaruan status.
  • Bursa kalkulator : Program digunakan untuk menghitung probabilitas nilai 

tukar. Laporan pasar saham sudah dibuat oleh sistem AI di beberapa rumah media.

  • Kantor : Di AS, sistem AI sudah digunakan untuk mencari email, 

surat dan teks hukum, untuk mengembangkan kontrak secara mandiri. (Hestanto, 2019)

Referensi

Evangelino, 2017. Artificial intelligence : Definisi, Sejarah dan Contoh Kecerdasan Buatan.
Available at: https://evangelinosite.wordpress.com/2017/09/28/artificial-intelligence-definisi-sejarah-dan-contoh-kecerdasan-buatan/

Hestanto, 2019. Hestanto.
Available at: hestanto.web.id/kecerdasan-buatan/

Yasha, 2018. Kecerdasan Buatan: Perkembangan dan Dampak, Jakarta: PT Dewaweb.