Maret 22, 2019 Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah teknologi di bidang ilmu komputer yang mensimulasikan kecerdasan manusia ke dalam mesin (komputer) untuk menyelesaikan berbagai persoalan dan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Kecerdasan buatan dikenalkan pada tahun 1956 dalam acara Dartmouth Conference oleh John McCarthy, seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology. Pada konferensi tersebut dijelaskan tujuan utama kecerdasan buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut. Berikut definisi dan pengertian kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence dari beberapa sumber buku:
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural language. Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan di dalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisis dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence system. Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industri dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator seperti lengan, roda, kaki, dll. Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Di mana kita harus merancang aturanaturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat nonplayer memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan. Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah mempunyai banyak pengalaman. Terdapat beberapa perbedaan antara kecerdasan buatan dengan kecerdasan alami, yaitu sebagai berikut:
Kecerdasan Buatan ( dalam Bahasa Inggris : Artificial Intelligence, disingkat AI ) pernah menjadi bahan guyonan karna dianggap sebagai suatu ide yang sangat mustahil untuk diwujudkan. Akan tetapi, kenyataannya pada zaman millennial ini perkembangan kecerdasan buatan sangat cepat dan semakin luas. Apakah yang dimaksud dengan Kecerdasan Buatan atau AI? Bagaimana asal-usulnya sehingga dapat sangat berkembang hingga saat ini? Apa saja manfaat yang sekarang dapat menjadi kebutuhan pokok bagi manusia? Mari kita mengulik bersama mengenai serba-serbi Kecerdasan Buatan atau AI (Artificial Intelligence).
Pengertian menurut ahli : John McCarthy, 1956 Kecerdasan buatan adalah usaha memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. Herbert Simon, 1987 Kecerdasan buatan adalah tempat suatu penelitian, aplikasi, dan instrusksi yang terkait dengan pemrograman komputer dalam melakukan suatu hal yang menurut pandangan manusia ⎼ cerdas. Kesimpulan yang dapat diambil dari beberapa ahli serta pendapat dari penulis adalah kecerdasan buatan merupakan suatu keilmuan cerdas yang diperoleh dari pemikiran manusia dalam bentuk pemberian/pembentukan informasi sehingga terbentuk teknologi computer yang semakin berkembang.
Penemuan komputer elektronik sebagai penyimpan dan pengolah informasi menjadi dasar perkembangan kecerdasan buatan atau yang lebih dikenal sebagai artificial intelligence.
Pada era ini Warren McCulloch dan Walter Pitts telah berhasil menciptakan suatu model saraf tiruan, Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback (thermostat), dan John McCarthy bersama Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester telah melakukan penelitian dalam bidang automata, jaringan saraf, dan pembelajaran intelijensia. Hasil penelitian John McCarthy adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai father of Artificial Intelligence/ Bapak Kecerdasan Buatan.
Pada tahun 1958, McCarthy mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP. Selanjutnya Herbert A. Simon, J.C. Shaw, dan Allen Newell menciptakan program komputer dengan nama General Problem Solver.
Terdapat beberapa kesulitan yang di hadapi seperti banyaknya program kecerdasan buatan yang bermunculan dengan sedikit atau bahkan sama sekali memiliki pengetahuan pada subjeknya, banyak terjadi kegagalan pada pembuatan, dan terdapat beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia.
Pada tahun 1960-an, Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan, dan Joshua Lederberg merintis DENDRAL yang merupakan program pemecah masalah struktur molekul dari informasi yang berasal dari spectometer massa.
Diawali dengan ditemukannya sistem pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Perusahaan-perusahaan besar mendapat efek nyata dari kecerdasan buatan, seperti Carnegie Group, Inference, IntelliCorp, dan Technoledge yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar. Perusahaan hardware seperti LISP Machines Inc., Texas Instruments, Symbolics, dan Xerox juga turut berperan dalam membangun workstation yang dioptimasi untuk pembangunan program LISP.
Setelah diterbitkannya buku ‘Perceptrons’ karangan Minsky dan Papert, para ilmuwan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain, yaitu fisika. Ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikolog, David Rumhelhart dan Geoff Hinton melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan algoritma Back-Propagation. (Evangelino, 2017)
Kecerdasan buatan ini bekerja dengan simbol abstrak. Prosesnya adalah manusia direkonstruksi pada tingkat yang hierarkis dan logis. Informasinya diproses dari atas, lalu bekerjanya dengan simbol yang dapat dibaca manusia/si pengembang, koneksinya abstrak dan hasil simpulannya logis.
Neural memberi penjelasan bahea pengetahuan tidak direpresentasikan lewat simbol, tetapi lebih ke neuron buatan dan koneksinya ⎼ semacam otak yang direkonstruksi. Neural Networks diatur ke dalam lapisan yang terhubung satu sama lain lewat simulasi. Lapisan paling atas adalah lapisan input, yang fungsinya seperti sensor. Ada setidaknya dua sistem — atau lebih dari dua puluh lapisan dalam sistem besar — lapisan yang tersusun secara hierarkis. Lapisan-lapisan itu yang mengirim dan mengklasifikasikan informasi lewat koneksi. (Yasha, 2018)
permainan catur melawan juara dunia.
melakukan tugas untuk penggunanya.
secara independen.
tukar. Laporan pasar saham sudah dibuat oleh sistem AI di beberapa rumah media.
surat dan teks hukum, untuk mengembangkan kontrak secara mandiri. (Hestanto, 2019) Referensi Evangelino, 2017. Artificial intelligence : Definisi, Sejarah dan Contoh Kecerdasan Buatan. Hestanto, 2019. Hestanto. Yasha, 2018. Kecerdasan Buatan: Perkembangan dan Dampak, Jakarta: PT Dewaweb. |